2016年8月22日 星期一

Psy 閒聊桌遊樂趣與勝負


許多家長在向我詢問和小朋友玩桌遊這一件事時,通常會談到一個話題:「小孩輸不起」、「輸了會生氣」,同樣的議題當把桌遊投入到輔導團體的課室中,更經常被作為評估的依據。如果認為「輸不起」、「勝負感很重」,通常對於桌遊的運用就只是點到為止,甚至尋求一些比較平和的方式進行之。那麼,今天我們就來討論一下,在桌遊的樂趣以及勝負感之間的關聯吧!

一‧遊戲的意義不在於勝利
每當我們牽涉到「遊戲讓人輸不起」的議題時,總是不免好奇問一下,究竟是什麼樣的吸引力讓家長、老師們希望可以使用桌遊?當然我們經常得到這樣的答案:
「聽說桌遊可以益智」
「桌遊最近好像很紅」
「感覺用遊戲的方式會比較輕鬆」

這些或許是桌遊逐漸深植人心的印象,或許是它較為正面的一面。那麼「會有輸贏」到底是不是遊戲所帶來的負面印象呢?

其實,以我常玩的桌遊「農家樂」而言,當我贏了,僅代表我在14回合之中得分是最高的;相對地,輸僅是代表14回合之中我無法得到最高分。
其實輸跟贏代表的是遊戲過程中的結束,試想著如果我們花了14回合之後,直接整盤打掉–很莫名其妙的感覺對吧!!
有好幾次的遊戲中,在第14回合時我的分數可能不盡理想,但若再多一兩個回合後,我的分數有可能會一舉超前。然而,相信每一個人都是如此,如果遊戲沒有止境,我們不知道要打到何年何月才會結束。

「結束」對遊戲而言就是一種賽前的約定,而勝負是在當下的一種詮釋。

我必須承認贏是一件很開心的事情,但遊戲最重要的是在享受過程。「給他魚吃,不如教他釣魚」是人人都懂的道理,當我們運用遊戲希望孩子益智、快樂時,應該著重在遊戲的過程,而不是給予他「贏」的經驗。若我們希望給予「贏」的經驗,大可以不用花大把的錢租購遊戲,只需在家中永遠扮演一個「伸出圓手」的哆啦a夢和他一直猜拳即可。

二、勝負與喜悅
相信談論到勝與負的情感,大多數人都會把勝利與快樂連結;將輸與「生氣」、「悲傷」等負面情感連結吧!如果我們仔細頗析勝負之間的情感成因,會發現這是很複雜的一件事情。
首先請大家先想像幾件事情:
「你是否會因為比別人慢喝到一杯水而生氣難過」
「你是否會因為比別人慢一步進廁所而生氣難過」
「你是否會因為少吃了一口飯而生氣難過」

如果你的答案是「會」的話,相信「慢喝水、少吃飯、慢如廁」這樣的事情關聯到了在你生活經驗中的生理需求,或是關聯到自己的自我評價等等。
是的,負向的情緒常會和我們的需求有沒有被滿足而息息相關,而我們的需求,包含了生理、安全、愛、歸屬、自尊等等(詳細內容請參考Maslow的理論)
Maslow需求理論(圖片轉載自網路)


與其我們竭力排除「贏」與「輸」這兩件事時,不如靜下心來分析出在「輸」的時候,為什麼會被詮釋為需求不滿足的狀態。

偶爾在玩骰子遊戲時,如果骰子一直不聽話,心中不免有一些失落跟妒恨的感覺,如果仔細靜下心來分析,應該會是這樣的歷程對話:
1. 我的技術應該足以掌控這個遊戲的戰局走向
2. 都是運氣不聽話,讓我走的這麼辛苦
3. 接二連三的失誤,運氣真的太差,是不是最近的運氣真的不太好
4. 最近好像真的有不好的事情發生
5. 天啊!這樣不好的運氣要持續多久

對於骰子的點數,不知不覺就牽動了對於生活事件、或是未來不確定感的聯結,造成了一種不安全及幸福感下降的認知,因此出現了一些負向的情續來釋放這樣的感受。

單純的遊戲如此,更徨論賭博這種可能直接會影響到真實生活品質的恐懼感了。

另一方面,有時候輸跟贏的詮釋,則是在於自我評價的滿足。在遊戲中出現NICE PLAY的孩子,可能會得到父母親、師長在言語上的讚賞,比如說「好聰明」、「這孩子很靈光」之類的。

想當然爾,孩子在遊戲中可能會竭力得到這樣的讚賞,漸漸地被這樣的感覺制約。另一面,可能在一起遊玩的同儕中,爭取「領頭羊」或「智多星」的地位,如果輸掉遊戲,也有可能意味著恐懼失去這樣的地位,或是被解讀為「我不夠好」。

三、用遊戲練習控制情緒
與其企圖規避掉遊戲中必然出現的輸贏、計分,倒不如可以陪伴著孩子共同來理解自己對於輸與贏的解讀,讓孩子從被制約的情緒反應中跳脫出來。
我們並不建議採用反向計分的方式,將輸轉為贏;贏轉為輸,因為遊戲雖然訂立了勝負條件,但是每個孩子對於輸贏的定義不盡相同,共同的是在被「輸」制約後對於後續影響的恐懼與不安,而且利用這樣的方式,輸與贏仍然存在。

我們可以共同幫孩子破除「遊戲結果會緊扣到現實」的這種認知,以下是我們的建議:
1. 家長與師長不要在全知者的角色中給予孩子在遊戲過程中的評價,而是不論表現為何,多鼓勵孩子嘗試與挑戰下一次的進步。
2. 試圖觀察孩子在每一次遊戲中的不一樣,來提點孩子注意到自己的轉變與控制力。
3. 共同參與遊戲,體會遊戲過程中的樂趣,並試著將過程的樂趣分享給孩子。
4. 讓遊戲歸於遊戲,生活歸於生活,破除掉遊戲會影響生活的不當認知。

今天的討論到此告一段落,歡迎大家和我們分享遊戲的教育經驗,我們下次見!


Psy 遊戲介紹 ION

今天來介紹一下化學結合桌遊的遊戲: ION
大致的玩法已經由小柴介紹的非常清楚,有興趣的可以到
http://boardgame-record.blogspot.tw/…/ion-compound-building…
參考一下!!
這邊提供簡易的版本以及KS獎勵的部份
ION外觀

設置
1.每位玩家選一組特權版塊 (3個)
特權板塊
2.從化合物卡翻出兩張作為這一輪的目標(5人以上翻3塊)
3.翻出四張離子卡至中央遊戲區
4.每位玩家發8張牌。
輪到你
1. 從八張手牌選一張打出 (同時進行,類似牛頭王的方式)

2. 從起始玩家開始依序執行(二選一)
2-A 將打出的牌放入自己的遊戲區
2-B 將打出的牌與遊戲區的牌連結成電荷總計為0的化合物

3. 將剩於的手牌傳到下一家。
重複1-3的動作,直到所有玩家的手牌低於三張。
選一張出牌後後,其餘丟棄。
計分後,將所有離子卡(放射元素除外),重洗設置後開始新的一輪。
KS獎勵DECK補充 (如有理解錯誤請不吝糾正)
(1) 過渡金屬
1.打出後需選擇正電荷的數量,選擇後不能更動。
2.如果因起始設置出現在中央遊戲區,則在化合的時候可以自由選擇電荷量。
3.如果因RXN特權卡重組,可更換電荷數。

(2)多原子離子
1.化合方法與一般離子相同,但不能跟數個不一樣的正離子組成化合物
2.計分時可選擇分數,或將已使用過的特權卡翻面(避免扣分)
過渡金屬(上)與多原子離子(下)

(3)放射元素
1.加入放射元素每位玩家起始手牌變為9張
2.放射元素不會隨著一輪的結束重洗
3. 每輪結束後,依照當回合放射元素的人數,給予以下的計分
(3-4人局)
僅一人取得,可得2分,兩人以上取得,不計分。
(5-7人局)
僅一人取得,得3分;兩人得1分;三人以上扣2分
4.遊戲結束後會再記一次分
(3-4人局)
最多數量得9分,第二多得3分,最少的扣3分
(5-7人局)
最多者得13分,第二多9分,第三得3分,最少扣3分
放射元素

惰性氣體

以上分享,歡迎來店裡和我們一起體驗一下喔~!!
Psy 遊戲介紹 <血腥旅社The Bloody Inn>

血腥旅舍封面圖

血腥旅舍是一款充滿負面能量的手牌管理遊戲,
在遊戲中,我們扮演一群黑心的旅社經營者,
除了表面上靠著提供住宿服務外,
在晚上更是有可能盯上入住的肥羊,
趁其酣睡之際將其殺害,並且得到他隨身的財寶。
在這樣黑心的商業下,我們更需要找到心術不正的同夥,
來進行一場又一場黑吃黑的交易。
-------------遊戲簡易流程-----------------
目標:得到最多錢的人獲勝
入住階段:起始玩家決定旅客入住的房間。
夜晚階段:由起始玩家開始,依序進行一個動作(五選一),並進行兩輪(每人兩動作)
1. 賄賂:將農民或旅客加入手牌,作為同夥 [須丟棄同夥等級數量手牌作為代價]
2. 建築:將自己手上的一張卡片建成可掩埋屍體的建物 [須丟棄該建物等級數量的手牌作為代價]
3. 殺害:將一名旅館內的人殺害 [須丟棄被害者等級數量的手牌作為代價]
4. 掩埋:將一名屍體埋入建築物,並得到相應的金錢 [須丟棄屍體等級數量的手牌作為代價]
*當丟棄對應動作類型的卡片時,可在動作後將該手牌收回手牌。
5. 洗錢:將任意的法廊與支票互換
天亮階段
1. 警察查水錶 :若當晚入住旅客有警察且活到天亮,所有未被掩埋的屍體須支付10元處理費
2. 旅客離房,並支付住宿費
3. 支付薪資,每一張手牌須支付1元
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血腥旅舍圖版及卡片

但是...遊戲的過程之中,
有些強力的建築物會讓玩家轉為賄賂大師、掩埋大師或是殺人狂,於是就造成了這樣子的狀況............
你敢正視你的黑暗面嗎?歡迎來挑戰!!

2016年8月21日 星期日

很高興今天能夠在桌遊展跟各位夥伴與教育先進分享桌上遊戲在心理輔導上的應用議題,過程中檔案因為相容性的關係,有些圖片無法顯示,再此感到十分抱歉。
在此附上今日簡報檔的簡要版,以及今天我們談論到的一些內容摘要。
每位夥伴如果有其他的想法,也歡迎和我們多多交流喔!
‪#‎桌上遊戲‬ ‪#‎輔導‬ ‪#‎遊戲治療‬ ‪#‎psyspace‬
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關於遊戲:
在實務工作上我們經常以桌上遊戲用於破冰,但在遊戲治療的系統之中,遊戲有他獨有對人的影響力。
心理治療系統中的遊戲,廣義上來說是指「玩」這樣的行為,因為是「玩」的行為,所以對人的幫助是探索性的,雖然在一個虛假的探索世界內,玩家往往還是被現實給束縛,因而出現特定的行為以表現玩家們在現實中的焦慮。
關於桌上遊戲:
桌上遊戲是設計者將遊戲主題、玩法機制、配件美術進行結合後的產物,其中任何一個元素都可以變成讓人熱衷於遊戲的理由,或是直觀地認定他應對了我們某些特殊的認知能力與思維。
但是遊戲對我們的影響力永遠是內隱的,是經驗化與個人化的,與遊戲的主題與經驗並沒有必然性的關聯,將桌上遊戲帶入輔導活動內,最重要的是能夠不滯於物(因為經驗是無法預測的),並且在輔導活動中能夠察覺個案在遊戲中體驗到的意義。
因此,我們應該以體驗為中心,在設計或選用活動時避免以被主題、機制、配件ˋ包裝下直觀地選用遊戲,同時也鼓勵大家嘗試內省每一款遊戲對於自己的經驗,再行設計活動。
同時遊戲是不會讓我們得到我們所沒有的能力,但他能夠幫我們熟悉一些我們較不常察覺的能力,前提是遊戲的經驗必需帶出來這樣的能力運用時機。
關於輔導的架構與介入時機:
在輔導的領域建議各位謹守遊戲既有的規則以及流程,因為帶領者選用的體驗是在這個脈絡下所產生的。同時,我們觀察的切入點在於「知道規則但是欠缺自主意識」以及「具備自主意識但無法實踐自主意識」這些點往往是個案的焦慮來源。
帶領者在遊戲中的介入法,可協助簡化其認知資源(比如:設定清楚的目標),如果是因為焦慮所產生的慣性防衛,可設計一些潑冷水的情況,讓個案了解到防衛的有限性,進而鼓勵其坦然地嘗試新策略。
最重要的,我們要不斷的鼓勵個案在遊戲中的新嘗試與突破,並支持他們將這樣的精神帶回到真實的生活中



關於遊戲治療&教育 其三:遊戲中的不快樂

這次我們想要來聊聊,如果治療、教育的最終目的是讓人成為一個更好的狀態,透過遊戲來達成這樣的目標,是不是在過程中一定是快樂的?
前些日子在部落格《紙貓咪》中,作者Jesse Li於「桌遊玩家能為桌遊教育說什麼」一文提及遊戲中的不滿足:如果說不滿足是來自現實生活,而在遊戲中的追尋可以去弭平現實的不滿足。
當遊戲的過程是在彌平來自於生活現實的不滿足,那請試著想一下以下的問題:

(1) 現實生活中的滿足經驗從何而來,其歷程是什麼;
(2) 在遊戲中的歡笑是真實的快樂幸福感嗎;

我們先不論遊戲,可能在你的生命經驗中,或多或少發生過一些滿足的感受,回過頭看看經歷的一切,往往是背負著很沉重的壓力與負擔,僅管經過洗鍊的你現在感覺當年是多麼地微不足道,這樣和環境、生命、壓力奮鬥而追尋目標的經驗卻是你深刻的印象。
不論是桌遊玩家、桌遊輔導從業人員、桌遊教育從業人員都有一個共同的出發點:追求好玩與快樂,我們總是強調正向的「情緒」。在這邊我們必須說清楚一個概念,「正向情緒不見得完全等同於正向經驗」,記得約莫一年之前,我參加一場許多桌遊老玩家討論遊戲化的聚會,當時與會的呂老曾經說道:「你真正喜歡的遊戲不見得是你表現很好的遊戲,一場你贏過三場自認為無敵天下的遊戲,在你心目中很可能完全不如你輸了50場的遊戲,至少你願意為了它玩50場」。
如果要將桌遊回歸到教育或治療,讓你變成一個更好的人。我想那些運作的內含並不是讓參與的人擁有大量的成就感與正向情緒。而是以較為輕鬆與無傷害性的方式,讓你嘗試「控制」、「決定」、「精熟」的過程,這樣的過程一定會伴隨著挫折與不滿足,而這樣的經驗雖然不舒服,但也讓你更堅強。

如果要我為這篇文章下一個重點,我會延伸在寒假未開成的營隊的標語:「越苦惱的遊戲,我越愛」,在遊戲中,我們並不是為了追求領先他人或是能力優異的愉悅,而是追求自我的超越。
也許會有一種疑問:不愉悅與快樂的遊戲,我該如何持續下去?記得偶爾出現在網頁中的腦筋急轉彎與IQ測驗嗎?面對那些讓你停下手邊工作,思考兩三分鐘,在你知道答案後,往往會心一笑,在答案未公開之前,你拼命地猜測與尋求答案,你很熱衷但你並不會發笑;如果一個你很熟悉的謎語,在有人要你猜測時你早已知道答案,你往往覺得這個謎語無趣許多。
同樣地,遊戲也一樣,無論在教育現場、或是在治療室內,當它失去了對於參與者探索的空間與意義時,他就只是一個過時的笑話。或許,心臟病、接龍等遊戲方式廣受歡迎,但當他成為了有目的的工具時,或許玩起來很快樂,但如果我們追尋的是超越與探索,又會剩下多少的價值?
一樣是快樂的解釋,在心理學上對於對Pleasure與Happy有著非常相異的意義,前者只的是短暫的歡樂,你也許會大笑、開心,但對於個體而言,僅是一種情緒波動的起伏現象;後者較貼近為透過一連串的「經營」,也許過程不盡如人意,但統整下來,卻會讓你對於整段經驗有著正向的感受,甚至貼進所謂的幸福。 心理書籍作家Scott Peck曾經提及,人能夠保持「樂觀」過著日子,來自於精神的成長,其中包含很重要的要素:延遲滿足,能夠避開眼前的誘惑,面對挑戰並嘗試克服,最後得到的滿足感將是更為強烈,而在社會的生存能力上也是更為提昇。另有一個著名的實驗:棉花糖效應,也是在討論這方面的議題。

投入的過程中即使沒有笑容,但卻是一種享受與開心的過程
透過沒有衝突、沒有挑戰的遊戲環境,並無法讓人從遊戲中學習成長,即使有投入與強烈的動機,那也只是在追求活動中的情緒起伏,並非在遊戲中所探索的意義。勇敢地讓參與遊戲的人面對遊戲中所有的選擇與焦慮,才會是轉變的開端。
關於桌遊治療 其二

摘要:本次分享我們和大家聊聊,如果真的把桌遊列入治療關係中,且真正願意一同進行遊戲,那麼孩子的改變如何發生?如果加上專業者的介入,是否有較好的模式可以增進彼此的關係以及達成彼此的期待?
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如果你已經做好陪伴小孩的心理準備,正想要挑選一款讓小孩跟你有一個共同競逐的遊戲,那麼或許你可以在這一段漫長的互動之中發現一些些小孩的改變。

“我不是專業的治療師,如何達到治療與改變”
比起讓專家(包含教師、治療師)來陪同小孩進行遊戲,我們則認為透過家人進行遊戲才是改善一切的核心,相較於「遊戲治療」來說,我們更推薦一種家庭互動模式:親子遊戲治療─由父母親自執行與孩子遊戲的工作,並在與孩子的遊戲之中進行及時的回應與互動,同時透過治療師的督導與賦能下逐漸改善遊戲間的家庭關係。
之所以建議採取這樣的模式來達到改變的效果,其原因如下:

(1) 即便我們不如治療師般專業,但是家長充份能夠掌握孩子在日常生活中有共同的生活與認知型態,避免在關係之中有訊息誤解的狀況產生。

(2) 孩子的行為狀況多半由父母及師長在孩子的真實生活中觀察而來,至少在孩子的生活上,父母真正地參與在其中。

(3) 問題的成因除了生理層面外,環境的因素也佔了大多數,透過父母陪伴遊玩的方式,或多或少可以解決在家庭互動上的風險性。

(4) 治療師及專家的建議是針對「互動」上的,而不是「對象化」的,同時在關係結束時對於小孩所需經歷的再適應過程,較好處理(因為父母仍會在生活之中陪伴著小孩),而不是將治療關係的重心放置在治療師與小孩之間。

當然,在這邊我們必須澄清,在治療系統中「遊戲」與「桌上遊戲」是有差異性存在的,前者的遊戲比較接近於「Play」的概念,而在道具上面是可作為遊玩的玩具,且在遊玩方式上面欠缺明文律定的規則,多半是遊玩者自行設定的;後者則「Game」的概念,是有著明確的目標及規則,所有參與遊戲的人都必須遵照這樣的模式來進行遊戲,其中的配件在遊戲中都有明確且不可替代的使用方式。

把有規則性的遊戲是否適合套入彼此改變的治療關係中,在成效上我們暫持保留態度,但在遊戲治療的概念上來說,與遊戲者的「互動」與「回饋」佔了治療關係中十分重要的角色;同樣的概念套用在桌上遊戲中,也是我們一直在推廣的,以互動為基礎的陪伴行為。
但相對於「遊戲」來說,「桌上遊戲」具有所謂的侷限性存在,因為我們所有的行為會受到遊戲規則的約束,但相對地來說,那將更聚焦遊玩者對於生活經驗的聯結與訊息上的解讀。但我們仍需要去辨識遊玩者在訊息解讀中所釋放出的訊息,通常越長期的陪伴,共玩者在這其中所能夠解釋的精準度將會越高。也是直接和大家分享:其實任何良性的轉變,都需要長期的陪伴及互動作為基礎,唯有我們耐心地對待彼此,我們才更有機會聽見彼此心中的聲音。
最後略提一下,既然是以家庭互動為核心的治療,且將桌上遊戲能夠巧妙運用在家庭互動之中,那在這樣的關係中,桌上遊戲、遊戲設計者、治療師之間的角色定位應該是怎麼樣的呢?以下是我們的一些看法:
桌上遊戲其實在整段關係中,桌上遊戲並沒有想像中扮演如此重要的角色,比較貼近的是作為一種互動媒介與測試性的工具,我們可透過遊戲的經驗,了解孩子在遊戲過程之中所透露的訊息(包含願不願意接受這款遊戲作為互動的媒介、對於遊戲世界的訊息解讀模式、選擇歷程等等)。
遊戲設計者在家庭遊戲的關係之中其實扮演了很重要的角色,除了營造出讓人願意投入的行為情境外(這個情境不見得是高度的快樂,之後有機會我們會再進行說明),更巧妙的是如何用遊戲呈現與生活經驗的聯結,進而讓玩這款遊戲的人也能夠有著類似的體驗與即視感。
而治療師則是運用自己的專業性,從旁引導進行遊戲的家長,建立出更好的互動模式(通常孩子的行為問題,有一部份確實來自於生活偶發事件中家長的回饋),在親子關係與孩子行為的塑造上,親與子的反應的皆佔了非常重要的成份,在治療師的建議與賦能上,讓教養者能夠以適切地方式進行回應,自然塑造出被教養者符合期待的適切行為。

以下有幾本書目,可以建議給想要好好陪小孩玩遊戲的人閱讀一下,即便我們不是非常專業的人員,但是對於專業具有一定程度的認知,至少不是件壞事:
《親子遊戲治療-透過遊戲增進親子關係》 Rise VanFleet著 心理出版社
《孩子的第一本遊戲治療書》 陳信昭 著 書泉出版社


以上分享,我們下次見!
[Psy 認真聊] 關於桌遊治療 其一


摘要:
治療的遊戲是否存在?這是個值得探討的有趣問題。其實「遊戲的體驗」重要性遠高於「遊戲本身」,如何找到能夠讓小孩具有「效能感」的遊戲呢?而選擇遊戲的「期待」又要如何成真? 這都是本文探討的內容......


正文:
近日有一篇廣為轉載的文章─「桌遊在ADHD的應用」,引發不少身邊好友的討論,就連店裡也接到一兩通電話,詢問是不是有販售裡面提到的那一款遊戲。
在討論正熱烈之際,我們也希望和大家分享一下目前我們在與特殊學生的遊戲互動課之中,所得到的一些經驗與想法。(由於要講的東西很多,所以我們可能分成3-4篇左右來討論)
「治療的遊戲是否存在?」
有沒有玩了○○會變好的遊戲?我想這是連同我們在內每一個桌遊業者都會碰到的問題。我們總是會花一段時間,來理解詢問的人為何會期待利用「桌遊」改變一些行為?我們不難發現,在一般大眾的認知下,桌遊已經逐漸成為偏方,甚至大家會瘋狂地如神農嘗百草般,盡力挖掘一款遊戲能治什麼?
遊戲真的能治病或強身健體嗎?
如果你曾經聽過我們的分享,我們幾乎不會在分享的場合去標籤化任何遊戲的功效。但是我們會試著帶領你們去從遊戲的機制了解,一款好玩的遊戲如何操弄你在遊戲中的選擇,並且讓你樂此不疲地反覆練習。
遊戲大多包含著計分的部份,通常我們並不會去標榜一款有數字加減、計量等計分模式的遊戲是在練習數學,以「超級牛頭王 Take 6」為例,35是不是比55大這一點,並不會讓遊戲有趣的原因,而是遊戲的基本設定;在許多玩家同一時間要估算自己牌在四列中的相對位置,躲開危險的區域,才是這款遊戲最讓人沉迷於其中的地方。
注意,我們想要說的是「樂此不疲」以及「沉迷」。我們不只談桌上遊戲,包含所有的遊戲與所有的行為,當我們熱衷於其中時,甚至處於高峰經驗,或多或少都會對我們相對應的能力具有一些練習的成效在。這樣的成效從心理層面來談,是從「有」到「精熟」的過程,而不是從「無」到「有」的過程。
如果有幾款遊戲幸運地改變了你或你身邊人的行為與能力,請相信那是來自於「動機」的成果,而不是來自於一款「遊戲產品」的功效。是遊戲的「體驗」讓我們願意反覆地挑戰,間接帶來了改變,並非只要接觸過一款「那款遊戲」,就能夠通往改變的道路。

再來,什麼樣的人會發生改變?什麼樣的人不會?在我們教學的現場,我們深信透過遊戲所造成的影響,是一個強者愈強,弱者愈弱的發展模式。這樣的模式來自於「效能感」,這樣的效能感並不是只遊戲的勝負成果,而是在於一款遊戲在玩家的掌握度而言。對於掌握度較高的玩家,就容易引發「繼續玩下去」的動機,反之,往往第一場遊戲也會是最後一場遊戲。
掌握度方面,除了遊戲本身所牽涉到的認知能力外,我們教學者也會考量到玩家的「專注時間」、「記憶廣度」、「關聯經驗」等等…,避免玩家處在低效能感的狀態內,即便身在遊戲中,腦中卻想著如何結束與脫離遊戲。
講到這邊,最主要是和大家提醒「遊戲的體驗」重要性遠高於「遊戲本身」,對於不要讓孩子輸在起跑點的家長而言,在你熱衷地前往桌遊店找一款好遊戲前,是否有陪過小孩子好好地玩一場遊戲?或是你是否願意陪著小孩玩遊戲?如果欠缺了這方面的經驗,要如何找到能夠讓小孩具有「效能感」的遊戲呢?而選擇遊戲的「期待」又要如何成真?
遊戲中產生的效能感,需透過「親」與「子」共同體驗出來
(本圖片為一般桌遊店遊玩情形,與本篇所提及之ADHD無任何關聯)
在第一篇的最後,讓我們一起想一想。如果沒有桌上遊戲,那麼要如何來治療ADHD、或是增加孩子的○○能力。如果你有其他方法,恭喜你,因為桌上遊戲並不是完成夢想的唯一途徑,但我們也必須善意地提醒,桌上遊戲絕對不是唯一的藥方,也不會是替代性的方案與捷徑。因為桌上遊戲最核心的價值是來自於人與人之間真實的互動,透過互動來提升正向的體驗,並願意持續且耐心地建立共進關係。

結與其把重心放在選哪一款的遊戲,不如先試著了解你的孩子,以及陪你的孩子吧!