2016年11月24日 星期四

桌遊,益什麼智?


前言


        上週六(11/18)很榮幸受邀到「泛‧知識節」分享這樣的主題,會希望透過這樣的平台點出這樣的觀點,主要是在這段日子以來,有一些新的發想與新的實踐,這篇(或這系列)的內容,或許與當天分享內容不盡相同,但總是希望能夠幫助教育界識別桌遊的特性。

桌遊,益什麼智?

「益智」這個詞對我們而言,既具體又模糊,到底什麼樣的結果可以稱為「益智成功」?討論這樣的結果之前,說不定我們可以來討論一下每個不同的族群對於益智的期待。

「學科知識的記憶能力」、「語文表達」、「反應能力」、「領悟力」、「推理、問題解決能力」、「注意力」.....你可能仔細想一想,益智這兩個字包含了大部份大腦的活動。

如果你是一個不希望孩子輸在起跑點的家長,你是否目光精準到堅持培養孩子的某些能力,而選購幾款具備「表面效度」(註一)的桌遊,還是至今仍在益智二字間迷走,靠感覺來無的放矢?

如果你是一個期待孩子功課變好的用心的教師,當你看到一款與你所授課目有關聯性的桌遊時,你怦然心動的買下它,並且期待著學生將會在遊戲中探索到這些知識,對他們的考試成績或多或少有幫助。

在分享的當天,我和另一場桌遊講座的講者劉忠岳共同接受記者的採訪,除了問我們對於桌遊的想法外,記者們更熱衷提問某些問題:「你們覺得哪一款桌遊最益智」、「可不可以推薦最適合老師或家長使用的桌遊」。

這樣的提問方式,讓我感到十分的熟悉,又十分的疏遠。熟悉的是之前在任教時,也曾經有過這樣的探索,哪一款遊戲在教學上是最「好」的。疏遠的原因則是在於,在許多年的玩家經驗粹練後,面對遊戲的態度變得既單純而深刻–好玩才是遊戲的本質。至於遊戲到底有沒有使自己的「智」變的稍微不一樣,我想答案是「有」的。
但是我必須說,那來自於遊戲行動中長期的改變與觀察,而不是透過單一個遊戲所造成的。


註一   
表面效度:指一份測驗工具帶給社會大眾及受測者「主觀有效的感受」(不論實際成效),而增進受測者信任其有效的程度。

(待續  下一篇:桌遊,怎麼益智)