2016年8月21日 星期日

關於遊戲治療&教育 其三:遊戲中的不快樂

這次我們想要來聊聊,如果治療、教育的最終目的是讓人成為一個更好的狀態,透過遊戲來達成這樣的目標,是不是在過程中一定是快樂的?
前些日子在部落格《紙貓咪》中,作者Jesse Li於「桌遊玩家能為桌遊教育說什麼」一文提及遊戲中的不滿足:如果說不滿足是來自現實生活,而在遊戲中的追尋可以去弭平現實的不滿足。
當遊戲的過程是在彌平來自於生活現實的不滿足,那請試著想一下以下的問題:

(1) 現實生活中的滿足經驗從何而來,其歷程是什麼;
(2) 在遊戲中的歡笑是真實的快樂幸福感嗎;

我們先不論遊戲,可能在你的生命經驗中,或多或少發生過一些滿足的感受,回過頭看看經歷的一切,往往是背負著很沉重的壓力與負擔,僅管經過洗鍊的你現在感覺當年是多麼地微不足道,這樣和環境、生命、壓力奮鬥而追尋目標的經驗卻是你深刻的印象。
不論是桌遊玩家、桌遊輔導從業人員、桌遊教育從業人員都有一個共同的出發點:追求好玩與快樂,我們總是強調正向的「情緒」。在這邊我們必須說清楚一個概念,「正向情緒不見得完全等同於正向經驗」,記得約莫一年之前,我參加一場許多桌遊老玩家討論遊戲化的聚會,當時與會的呂老曾經說道:「你真正喜歡的遊戲不見得是你表現很好的遊戲,一場你贏過三場自認為無敵天下的遊戲,在你心目中很可能完全不如你輸了50場的遊戲,至少你願意為了它玩50場」。
如果要將桌遊回歸到教育或治療,讓你變成一個更好的人。我想那些運作的內含並不是讓參與的人擁有大量的成就感與正向情緒。而是以較為輕鬆與無傷害性的方式,讓你嘗試「控制」、「決定」、「精熟」的過程,這樣的過程一定會伴隨著挫折與不滿足,而這樣的經驗雖然不舒服,但也讓你更堅強。

如果要我為這篇文章下一個重點,我會延伸在寒假未開成的營隊的標語:「越苦惱的遊戲,我越愛」,在遊戲中,我們並不是為了追求領先他人或是能力優異的愉悅,而是追求自我的超越。
也許會有一種疑問:不愉悅與快樂的遊戲,我該如何持續下去?記得偶爾出現在網頁中的腦筋急轉彎與IQ測驗嗎?面對那些讓你停下手邊工作,思考兩三分鐘,在你知道答案後,往往會心一笑,在答案未公開之前,你拼命地猜測與尋求答案,你很熱衷但你並不會發笑;如果一個你很熟悉的謎語,在有人要你猜測時你早已知道答案,你往往覺得這個謎語無趣許多。
同樣地,遊戲也一樣,無論在教育現場、或是在治療室內,當它失去了對於參與者探索的空間與意義時,他就只是一個過時的笑話。或許,心臟病、接龍等遊戲方式廣受歡迎,但當他成為了有目的的工具時,或許玩起來很快樂,但如果我們追尋的是超越與探索,又會剩下多少的價值?
一樣是快樂的解釋,在心理學上對於對Pleasure與Happy有著非常相異的意義,前者只的是短暫的歡樂,你也許會大笑、開心,但對於個體而言,僅是一種情緒波動的起伏現象;後者較貼近為透過一連串的「經營」,也許過程不盡如人意,但統整下來,卻會讓你對於整段經驗有著正向的感受,甚至貼進所謂的幸福。 心理書籍作家Scott Peck曾經提及,人能夠保持「樂觀」過著日子,來自於精神的成長,其中包含很重要的要素:延遲滿足,能夠避開眼前的誘惑,面對挑戰並嘗試克服,最後得到的滿足感將是更為強烈,而在社會的生存能力上也是更為提昇。另有一個著名的實驗:棉花糖效應,也是在討論這方面的議題。

投入的過程中即使沒有笑容,但卻是一種享受與開心的過程
透過沒有衝突、沒有挑戰的遊戲環境,並無法讓人從遊戲中學習成長,即使有投入與強烈的動機,那也只是在追求活動中的情緒起伏,並非在遊戲中所探索的意義。勇敢地讓參與遊戲的人面對遊戲中所有的選擇與焦慮,才會是轉變的開端。

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