2016年8月21日 星期日

很高興今天能夠在桌遊展跟各位夥伴與教育先進分享桌上遊戲在心理輔導上的應用議題,過程中檔案因為相容性的關係,有些圖片無法顯示,再此感到十分抱歉。
在此附上今日簡報檔的簡要版,以及今天我們談論到的一些內容摘要。
每位夥伴如果有其他的想法,也歡迎和我們多多交流喔!
‪#‎桌上遊戲‬ ‪#‎輔導‬ ‪#‎遊戲治療‬ ‪#‎psyspace‬
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關於遊戲:
在實務工作上我們經常以桌上遊戲用於破冰,但在遊戲治療的系統之中,遊戲有他獨有對人的影響力。
心理治療系統中的遊戲,廣義上來說是指「玩」這樣的行為,因為是「玩」的行為,所以對人的幫助是探索性的,雖然在一個虛假的探索世界內,玩家往往還是被現實給束縛,因而出現特定的行為以表現玩家們在現實中的焦慮。
關於桌上遊戲:
桌上遊戲是設計者將遊戲主題、玩法機制、配件美術進行結合後的產物,其中任何一個元素都可以變成讓人熱衷於遊戲的理由,或是直觀地認定他應對了我們某些特殊的認知能力與思維。
但是遊戲對我們的影響力永遠是內隱的,是經驗化與個人化的,與遊戲的主題與經驗並沒有必然性的關聯,將桌上遊戲帶入輔導活動內,最重要的是能夠不滯於物(因為經驗是無法預測的),並且在輔導活動中能夠察覺個案在遊戲中體驗到的意義。
因此,我們應該以體驗為中心,在設計或選用活動時避免以被主題、機制、配件ˋ包裝下直觀地選用遊戲,同時也鼓勵大家嘗試內省每一款遊戲對於自己的經驗,再行設計活動。
同時遊戲是不會讓我們得到我們所沒有的能力,但他能夠幫我們熟悉一些我們較不常察覺的能力,前提是遊戲的經驗必需帶出來這樣的能力運用時機。
關於輔導的架構與介入時機:
在輔導的領域建議各位謹守遊戲既有的規則以及流程,因為帶領者選用的體驗是在這個脈絡下所產生的。同時,我們觀察的切入點在於「知道規則但是欠缺自主意識」以及「具備自主意識但無法實踐自主意識」這些點往往是個案的焦慮來源。
帶領者在遊戲中的介入法,可協助簡化其認知資源(比如:設定清楚的目標),如果是因為焦慮所產生的慣性防衛,可設計一些潑冷水的情況,讓個案了解到防衛的有限性,進而鼓勵其坦然地嘗試新策略。
最重要的,我們要不斷的鼓勵個案在遊戲中的新嘗試與突破,並支持他們將這樣的精神帶回到真實的生活中



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